Виртуальный мир против реального кэша. История расцвета и краха Blizzard

Baza
Постер публикации
Картинка: Blizzard

Год ещё толком не начался, но в корпоративном мире уже наметилась главная сделка последних лет: Microsoft за астрономическую сумму покупает игрового гиганта Activision Blizzard. Обычно подобные поглощения вызывают недовольство, но сейчас интернет как будто бы вздохнул с облегчением.

В прошлом Blizzard считалась в своём роде иконой. Её история начиналась красиво — нерды и гики, рубившиеся в настолки, последовали за своей мечтой и заложили основы целых игровых жанров, став живыми классиками индустрии развлечений. Но затем компания объединилась с Activision, по инерции выпустила ещё пару знаковых продуктов и пошла под откос. Теперь на смену творческим исканиям и открытиям пришли скандалы о сексуальных домогательствах и токсичной атмосфере.

Прыжок из хобби в бизнес

В восьмидесятые мир развлечений по нынешним меркам был довольно скудным: телевизор, фильмы, книги да улица. Но как раз тогда у юного Аллена Адхама появилась мечта о создании видеоигр — нового и почти не развитого направления. Парень загорелся идеей и скоро попал в тусовку Брайана Фарго, которого можно было бы назвать Кодзимой своего времени. Именно Брайан основал компанию Interplay Entertainment, выпустившую фундаментальные для индустрии проекты вроде Fallout и Baldur's Gate.

Учась в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса, Адхам подбивает всерьёз заняться играми своих приятелей Фрэнка Пирса и Майка Морхейма. В результате последний уговорил бабушку дать в долг на основание компании 15 тысяч долларов, и та, как ни странно согласилась.

В 1991 году парни, едва окончившие бакалавриат создали Silicon & Synapse, которую взял на поруки сам Фарго. Благодаря ему молодая команда довольно быстро выпустила гоночную аркаду Rock 'N Roll Racing и головоломку-платформер The Lost Vikings, хотя поначалу разработчикам пришлось ограничиваться лишь созданием портов игр.

Постер публикации

Майк Морхейм и Аллен Адам. Фото: pcgamer.com

По мере развития от прежнего заумного названия, Silicon & Synapse, решили отказаться. После долгих метаний и мозговых штурмов Адхам просто выписал из словаря самые звучные слова. Выбор бал только на одно из них, и так появилась Blizzard Entertainment.

Ноунеймы, которые стали небожителями

Пока решались менеджерские вопросы, разработчики вовсю делали Warcraft: Orcs & Humans. Команда и не скрывала источника вдохновения — стратегию по «Дюне», которая вышла двумя годами ранее. Сотрудники новорожденной Blizzard часами играли в неё, пытаясь найти сильные и слабые стороны чужого проекта, чтобы создать свой собственный.

Однако команда, в отличие от обычных эпигонов, сразу пошла по пути больших мастеров: копируя основную концепцию, разработчики довели её до ума, отполировали и развили на свой вкус. В частности, для Warcraft создали свой движок, придумали новые игровые механики и ввели многопользовательский режим. На выходе проект от мало кому известной студии стал одним из основополагающих образцов всего жанра стратегий в реальном времени.

Постер публикации

Скриншот: gamer-info.com

Получив положительную критику и хороший отклик от игроков, Blizzard, которая на волне успеха расширила команду, приступила к Warcraft II. Прорывные технические усовершенствования, прописанная история, дополненный геймплей — всё это обеспечило проекту оглушительный успех. Blizzard вошла в топы и заняла заслуженное место рядом с id Software, разработавшей Doom, и LucasArts.

В 1996 году компания, набрав веса, купила неприметную студию Condor и назвала её Blizzard North (основной костяк взял название Blizzard South). Всё дело в том, что команда делала довольно амбициозный, но неинтересный для других издателей проект с процедурно генерируемыми локациями, ролевыми классами персонажей, высокой реиграбельностью и управлением с помощью мыши. Сотрудники Blizzard предложили несколько изменений — вроде добавить многопользовательский режим и заодно сделать игру не пошаговой, а в реальном времени. Так появилась Diablo.

Бывшая Condor надеялась продать 100 тысяч дисков, но отзывы на Diablo оказались настолько хороши, что только на предзаказы пришлось 450 тысяч копий. Одновременно с релизом Blizzard запускает революционный Battle.net — сервис, который искал компаньонов для совместной игры в интернете. В будущем другие разработчики начнут копировать именно эту технологию. Что же касается Diablo, то она получила премию «Игра года» от ряда профильных изданий и стала объектом геймерского почитания.

Blizzard же продолжала развиваться в разных направлениях. Уже через год после релиза Diablo компания неожиданно выдала следующий культовый проект — Starcraft. Рецепт успеха оказался очень прост: взять за основу свой Warcraft, улучшить его технические стороны, поставить игру на новый движок с невероятной по тем временам графикой и перенести действие в космос. Подход кажется тривиальным, но разработчики снова проделали филигранную работу и создали хит, не изобретая велосипеда.

Постер публикации

Скриншот: platy.ru

Дальше Blizzard работала по аналогичной схеме, усиливая позиции, — так вышла Warcraft III и легендарная Diablo II. Игры компании обсуждали в прессе, они заполонили компьютерные клубы начала нулевых, по их вселенным писали книги. За десять лет недавние студенты и их команда стали рок-звёздами игровой индустрии. После такого взлёта обычно следует медленное угасание, но Blizzard только разминалась перед созданием своего главного детища.

Виртуальный мир, усеянный реальным кэшем

«Это очень захватывающее время для создания софта. Мы будем следить за всеми новыми достижениями в мире технологий пытаться придумывать новые интересные способы их использования. Я не могу сказать вам, что это значит, но это, вероятно, как-то связано с интернетом, беспроводными устройствами, несколькими платформами, потрясающей 3D-графикой и чем-то гораздо более иммерсивным, нежели то, что мы можем сделать сегодня», — говорил Майк Морхейм изданию IGN в 2001 году, когда игры, включая Warcraft III, только-только переходили на трёхмерную графику.

Как раз тогда Blizzard внезапно для всех анонсировала на игровой выставке массовый многопользовательский проект World of Warcraft. Игра позиционировалась как виртуальный мир, где игрокам можно делать всё, что им заблагорассудится: создавать персонажей, выполнять квесты, путешествовать, ходить в рейды и заниматься многими другими вещами.

Всё это время у нас была только одна цель — просто сделать продукт таким, в который нам самим хотелось бы играть, это всегда было сутью нашей деятельности, нашей самой священной ценностью

бывший геймдизайнер и художник Blizzard Крис Метцен

Постер публикации

Команда Blizzard. Фото: tadviser.ru

WoW оказался самым тяжеловесным проектом «близзов» — компания угрохала на него почти пять лет. Но после релиза в 2004-м игра вызвала эффект разорвавшейся бомбы, навсегда изменив жанр MMORPG. Уже через год на серверах компании было более 5 миллионов подписчиков, сам проект стал социальным феноменом — зависимость от него сравнивали с кокаиновой.

Сама Blizzard вышла из тени игровой индустрии и стала на слуху даже у людей, которые далеки развлечений. Компании пришлось пережить взрывной рост — до появления WoW в ней работало чуть менее 500 сотрудников, а к 2009-му штат разросся до 4600 человек по всему миру.

Позднее бывший геймдизайнер и художник Blizzard Крис Метцен вспоминал, что студия практически в одночасье превратилась из разработчика среднего размера в такого гиганта, которого даже никто и не собирался создавать. «Может, это слишком грубо, но успех World of Warcraft — это самая большая проблема из всех, с которыми мы сталкивались. Это был вызов нашим характерам. Это был вызов нашей культуре, нашему развитию, и команде это далось очень нелегко», — рассказывал Метцен.

Постер публикации

Гифка: giphy.com

Совсем скоро, в 2008-м, холдинг Vivendi Games, в который входила Blizzard, объединился с разработчиком Activision, в результате чего появился одна из крупнейших компаний индустрии Activision Blizzard. Её возглавил Бобби Котик — человек, который, кажется, имеет взгляды на игры, совершенно противоположные команде Blizzard. Если разработчики на тот момент относились к своим проектам как к «священной ценности», то Котик прослыл типичным бизнесменом, стремящимся извлечь максимум прибыли из продуктов.

В будущем это очень сильно ударит по компании, но пока Blizzard ищет новые пути развития. Разработчики вовсю взялись за Titan — многопользовательскую игру нового поколения, которая не имеет отношения к предыдущим вселенным команды. Проект делали в атмосфере строгой конфиденциальности, так что информации о нём практически нет. Известно лишь то, что это было что-то вроде шутера в научно-фантастическом антураже.

В 2014 году, после долгих лет разработки и перезапуска проекта, «близзы» его отменили. По мнению аналитиков, компания пришла к выводу, что ничего особо выдающегося для рынка Titan не предлагает и в долгосрочной перспективе заниматься им невыгодно.

Растраченные ресурсы и потерянные миллионы долларов стали первым серьёзным промахом Blizzard. Но, как ни удивительно, компания сумела всё переиграть в свою пользу — из осколков Titan родились концепты Overwatch, многопользовательского шутера от первого лица и новой сверхпопулярной франшизы «близзов». Что интересно, здесь Blizzard использовала свой проверенный метод из девяностых — совершенно не стесняясь, взяла за основу чужую игру (тоже крайне популярную Team Fortress 2 от Valve), подшаманила её под себя и выдала успешный продукт.

Постер публикации

Гифка: giphy.com

Похожим образом перед релизом Overwatch появилась карточная игра Hearthstone по миру Warcraft. Крис Метцен рассказывал, что команда давно хотела воплотить такую идею, поскольку разработчики регулярно рубились в культовую Magic: The Gathering, появившуюся ещё в 1993 году. Но проект то и дело откладывали, поскольку команды были заняты другими играми. В итоге руководство всё же создало экспериментальное подразделение, которому поручили сделать что-нибудь нехарактерное для Blizzard и при этом способное пробиться на рынки мобильных платформ.

Достаточно быстро Hearthstone стала полноценной киберспротивной дисциплиной, в которой соревнуются участники профессиональных клубов. Кроме того, сама студия организует ежегодные турниры по своей карточной игре.

Постер публикации

Гифка: giphy.com

Оторваться от реальности

Примерно тогда же золотая эра для Blizzard в целом подошла к концу, уступив место дойке уже созданных франшиз. Компания исправно и без прорывов снабжала контентом свою медиа-вселенную, пока её внутренняя культура незаметно для всех (и прежде всего для менеджмента) входила в штопор.

Первый раз компанию очень сильно встряхнуло в 2019 году. Пытаясь оптимизировать процессы, Activision Blizzard уволила 8% своих сотрудников, компанию также покинули два сооснователя той самой Silicon & Synapse, с которой всё началось, — Фрэнк Пирс и Майкл Морхейм.

Наряду с этими двумя гигантами стали увольняться и другие ключевые сотрудники. Вероятно, внутренний разлад начал ощущаться ещё раньше — тот же Крис Метцен ушёл в 2016-м. Изначально он объяснил это проблемами со здоровьем и желанием больше проводить время с семьёй, но позднее, после корпоративных скандалов, признался, что просто устал от бесконечной гонки за трендами, маркетологов, сверхурочной работы и ритма большой корпорации. Симптоматично, что после Blizzard Метцен создал свою компанию по разработке обычных настольных игр.

После волны сокращений профсоюз игровых разработчиков призвал уволить гендиректора Activision Blizzard Бобби Котика. Активисты заявили, что бизнесмен «построил состояние на украденных зарплатах», тогда как обычные работники остались не у дел.

Ещё больше проблем доставил отчёт британского издания Tax Watch, из которого следовало, что Activision Blizzard, имеющая рыночную капитализацию в десятки миллиардов долларов, с помощью множества подконтрольных организаций выводила деньги в офшоры. Так, благодаря лазейкам в законах она перевела миллиарды долларов в компании Бермудских островов, Барбадоса, Мальты и Ирландии, чтобы платить меньше налогов или вовсе уклоняться от них.

Следующий скандал стал политическим. На фоне массовых протестов в Гонконге участник турнира по Hearthstone Вай Чунг во время послематчевого интервью появился в противогазе (это было одним из символов демонстрантов) и крикнул, что город нужно освободить. В итоге запись стрима удалили, а игрока дисквалифицировали, после чего компанию снова начали критиковать.

В конце концов Blizzard признала, что действовала слишком жёстко. Вай Чунгу сократили дисквалификацию до полугода и вернули ему призовые.

Пошатнувшееся доверие Blizzard попыталась вернуть громкими анонсами. Компания представила Overwatch 2, Diablo IV и крупное дополнение к World of Warcraft. Но настоящий репутационный кошмар ждал руководство впереди.

Поминки по Blizzard

Летом 2021 года Activision Blizzard оказалась в центре скандала, выходящего далеко за пределы игровой индустрии. Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и размещения (DFEH) по итогам двухлетнего расследования подал на компанию в суд из-за отношения к женщинам внутри коллектива.

Государственное агентство выяснило, что сотрудницы Activision Blizzard реже получают повышения, меньше зарабатывают, подвергаются домогательствам и необоснованной критике. Кроме того, в иске упоминается случай, когда одна из работниц покончила с собой во время командировки со своим начальником. По данным DFEH, женщина была жертвой издевательств — в частности, её личные фото распространяли на вечеринке компании.

Activision Blizzard попыталась отбиться от обвинений, заявив, что описываемые случаи вырваны из контекста, а компания уже давно внесла изменения в корпоративную культуру. Отдельно руководство возмутилось тем, что содействовало расследованию и по закону агентство должно было сообщить компании о проблемах, а не сразу обращаться в суд.

Нас возмущает то, как DFEH предосудительно втянуло в свою жалобу трагическое самоубийство сотрудницы, смерть которой не имеет отношения к этому делу. Именно такое безответственное поведение бюрократов вытесняет лучшие компании из Калифорнии

из заявления Activision Blizzard

Однако контратака «близзов» провалилась — против руководства выступили сами сотрудники. Более 2 тысяч действующих и бывших работников написали коллективное письмо с критикой заявления Activision Blizzard, назвав комментарии топ-менеджмента по поводу иска оскорбительными и отвратительными. Через несколько дней у главного калифорнийского кампуса Activision Blizzard состоялась забастовка сотрудников, на которую пришли сотни человек.

Постер публикации

Фото: Parkes Ousley/upcomer.com

Тон руководства тем временем сменился. Бобби Котик назвал первое заявление компании бестактным, сообщив, что Activision Blizzard сделает всё возможное для создания инклюзивного рабочего пространства и привлечёт к этому делу юридическую фирму. Предполагалось, что сотрудники смогут открыто и анонимно рассказать о неподобающем поведении по отношению к ним.

Но затем масла в огонь подлил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, опубликовавший собственное расследование о компании на основе бесед с её сотрудниками. В тексте приводились свидетельства о домогательствах в Activision Blizzard (как выяснилось, одного из ключевых сотрудников уволили за это ещё в 2020 году) и неподобающем отношении. Один из бывших работников в разговоре с Шрайером сам признался, что вёл себя непрофессионально.

Мне сделали последнее предупреждение после происшествия в 2014 году, а уволили в 2018-м за отдельный случай, когда я причинил вред человеку и нарушил границы. В Blizzard не могли объявить о моём увольнении из-за политики компании, поэтому я тихо ушёл

экс-сотрудник Blizzard Тайлер Розен

Следом пошли публикации Vice о подглядывании за сотрудниками с помощью скрытых камер в туалетах и текст NYT с новыми подтверждениями токсичной и небезопасной атмосферы в коллективе. Так, одна из экс-работниц сообщила журналистам, что на вечеринке в компании ей предлагали наркотики, менеджер расспрашивал её о том, какое порно она смотрит, а коллеги шутили про женщин, которые попали в Blizzard через постель.

Постер публикации

Бобби Котик. Фото: Getty Images for Vanity Fair

Другая сотрудница, занимавшая пост вице-президента по потребительской стратегии и исследованиям, рассказала, как руководитель во время рабочей поездки предложил ей заняться сексом, поскольку она «заслуживала немного повеселиться» после смерти парня — женщина ему отказала. По словам собеседницы NYT, она терпела происходящее, так как любила свою работу, но через несколько лет лечащий врач диагностировал стресс и всё-таки уговорил её уволиться.

Как результат, в конце августа компанию вновь стали покидать ключевые люди — среди них оказался президент Джей Аллен Брэк, глава команды Diablo IV Луис Баррига, геймдизайнер World of Warcraft Джонатан Лекрафт и другие. Сама Activision Blizzard согласилась выплатить 18 миллионов долларов пострадавшим от дискриминации и харассмента, а также уволила ряд причастных к этому работников.

Ещё одним ударом стала публикация WSJ, посвящённая тому, как руководство компании игнорировало многочисленные жалобы. В тексте, например, говорилось о 30 сотрудницах киберспортивного отделения, которые сообщили о прикосновениях и унизительных комментариях в коллективе, но никакой реакции на это не последовало. Ещё одна работница обвинила в сексуальных домогательствах Эдуарда Рериха — он подтвердил журналистам, что в его отношении проводили внутреннее расследование, но компания просто отправила мужчину в отпуск и позволила остаться на другой должности.

Венцом этого корпоративного кошмара стал Бобби Котик собственной персоной. Выяснилось, что в 2006 году он угрожал убийством своей ассистентке, которая обвинила босса в домогательствах, но дело в итоге урегулировали в досудебном порядке. Он же, по данным СМИ, знал о ситуации внутри Activision Blizzard, но закрывал на это глаза. На фоне таких открытий под конец года акционеры компании опубликовали письмо с призывом к Котику отправиться в отставку, но совет директоров выступил против.

После череды публичных разоблачений и позора Activision Blizzard дополнительно прилетело откуда не ждали. Представителей компании не позвали на The Game Awards 2021 — это как если бы съёмочной группе номинированного фильма запретили приходить на «Оскар». Продюсер мероприятия прямо заявил, что выступает против домогательств, насилия и притеснений.

Надежда на возрождение

18 января Microsoft неожиданно объявила о покупке Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов. Если антимонопольные регуляторы одобрят сделку, то она станет крупнейшей в истории игровой индустрии, а «майки» превратятся в третью по величине геймдев-компанию мира. Как раз в 2020-м Microsoft уже приобрела Bethesda, прежде независимого издателя серий Fallout, Doom и The Elder Scrolls.

Таким образом, период независимости Activision Blizzard подходит к концу. Профильные СМИ отмечают, что свою роль здесь сыграли скандалы, переносы новых Diablo и Overwatch, а также неудачный релиз Call of Duty: Vanguard. В конце 2021 года компания финишировала с обвалившимися акциями (и всё это сбило её стоимость), теперь же их цена взлетела на 37,6%.

Источники WSJ и Bloomberg сообщили, что после заключения сделки новые боссы избавятся от Бобби Котика. Бизнесмен же заявил, что Activision Blizzard решила продаться, поскольку на фоне конкурентов осознала потребность в крупных инвестициях в ИИ, машинное обучение и облачные технологии.

Постер публикации

Обойма игровых компаний под крылом Microsoft. Скриншот: gamemag.ru

Но если отвлечься от корпоративных проблем, то интересна позиция Microsoft — для неё покупка игрового гиганта станет самым большим приобретением. По сути, это означает, что технологический гигант делает ставку на аудиторию геймеров и собирается в ближайшие годы заняться формированием массовой культуры.